GAMIFY ゲーミファイ

エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来

ジャンル
コンセプト・トレンド, 戦略, マーケティング
著者
ページ数
304ページ
出版社
東洋経済新報社
定価
2,808円
出版日
2016年01月15日
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要約者レビュー

「ゲーミフィケーション」という言葉を耳にしたことがある、という人は多いだろう。ゲーミフィケーションとは、ゲーム感覚で商品やサービスを利用・体験してもらうことで企業側が利益を得るとともに、ユーザーの成長や改善を促す方法である。新しい手法だけに「ゲームのように楽しんでもらえれば大丈夫に違いない」「流行りものだからユーザーはすぐ飛びつくだろう」などと誤解されていることが多く、その定義もあいまいだ。
著者は、ガートナー社で2010年よりゲーミフィケーションに関する研究の指導にあたってきた人物だ。ゲーミフィケーションは、マーケティングや顧客ロイヤルティ、人事、営業、イノベーション創出など、あらゆる分野で活用されており、その可能性はとてつもなく大きいと著者は語っている。社員の目標達成に対するモチベーションを高めたいと考える企業の研修にも、ゲーミフィケーションは効果を発揮してくれる。
本書では、ゲーミフィケーションをサービスやソリューションに導入するにあたって、開発者が陥りがちな失敗パターンについても丁寧に語られている。対象者をやる気にさせることは困難を伴うが、本書で紹介されている最先端の成功・失敗事例から、自社の事例に応用できる数多くの教訓を得られるだろう。ゲーミフィケーションの構想を推進する際のガイドブックとして、本書を活用していただきたい。 (下良 果林)

著者情報

ブライアン・バーク
ガートナー社リサーチ担当バイスプレジデント。エンタープライズ・アーキテクチャの専門家として、破壊的技術の最新動向および企業に与える影響を数十年にわたって評価してきた。2010年からゲーミフィケーション研究の指導に携わり、現在はビジネス成果志向のエンタープライズ・アーキテクチャ研究のリーダー。フェデレーテッド・アーキテクチャの開発における著者の画期的な成果は、数百の民間企業・公営組織に導入されている。ゲーミフィケーション、IT戦略、ITの組織構造、経営戦略とIT戦略の一致といった分野の研究者として有名で、講演者としても活躍中。

評点(5点満点)

総合 (4.0)
革新性 (4.0)
明瞭性 (4.0)
応用性 (4.0)

本書の要点

  • ゲーミフィケーションとは「人々が自身の目標を達成できるよう動機づける手法」である。単純な娯楽ととらえると誤用を招き、ゲーミフィケーションの導入が失敗に終わるケースも多い。
  • やる気を維持する報酬は、自律性や自尊心と...

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ジャンル
コンセプト・トレンド, 戦略, マーケティング
著者
ページ数
304ページ
出版社
東洋経済新報社
定価
2,808円
出版日
2016年01月15日
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GAMIFY ゲーミファイ 4.0 下良 果林 2016-06-16
GAMIFY ゲーミファイ 2808

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