ミライのつくり方 2020-2045
僕がVRに賭けるわけ

未 読
ミライのつくり方 2020-2045
ジャンル
著者
GOROman
出版社
定価
960円 (税抜)
出版日
2018年04月25日
評点
総合
4.2
明瞭性
4.5
革新性
4.5
応用性
3.5
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ミライのつくり方 2020-2045
僕がVRに賭けるわけ
著者
GOROman
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ジャンル
出版社
定価
960円 (税抜)
出版日
2018年04月25日
評点
総合
4.2
明瞭性
4.5
革新性
4.5
応用性
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レビュー

本書が発行されたのは、スティーブン・スピルバーグ監督の映画「レディ・プレイヤー1」の劇場公開と同時期だ。映画の中で描かれた仮想空間はまさに「なんにでもなれる世界」だった。そこではユーザーが自分のアバターをもち、仮想空間のなかで自由に人とコミュニケーションを取れる。特別仕様のウェアを着用して体を動かすと、仮想空間のアバターも同じように動く。しかも音声は本人のままだ。この映画で描かれていた世界が実現すれば、きっと凄まじいリアリティを感じられるに違いないと思えた。

著者が指摘しているように、ウィンドウズ95が登場したのはわずか20数年前だ。現在では常時インターネットに接続できる状態が普通だが、当時は「ダイヤルアップ接続」だった。それがいまではフェイスブックやLINEなどでコミュニケーションを取るのは当たり前になり、いつでも地球の裏側にいる人たちと話ができる時代になっている。

そしてVR(バーチャルリアリティ)である。すでに多くの人がVRについて認知しつつあり、技術とコストの折り合いがつき次第、急速に私たちの生活に浸透しそうな気配さえ感じる。やがてVRのない世界ではもの足りなく感じるようになるかもしれない。

著者とともにVR以前・以後の時代を振り返りつつ、これから確実にやってくるであろうVRの未来とともに、ご自身の未来も想像しながら本書を読んでみてはいかがだろうか。

金井美穂

著者

GOROman (ゴロマン)
株式会社エクシヴィ代表取締役社長
本名・近藤義仁。2010年株式会社エクシヴィを立ち上げ、現在も代表取締役社長を務める。2012年コンシューマー用VRの先駆け「オキュラス・リフトDK1」に出会い、自らVRコンテンツの開発を行いVR普及活動をはじめる。並行して2014年〜2016年にオキュラス・ジャパンチームを立ち上げ、オキュラスVR社の親会社であるフェイスブック・ジャパン株式会社で国内のVRの普及に務め、パートナーサポート、講演活動を行う。個人でも“GOROman(ゴロマン)”として、VRコンテンツの開発、VRの普及活動を広く行う。

本書の要点

  • 要点
    1
    2012年に発表された『オキュラス・リフト』では魚眼レンズが使われている。魚眼レンズ用に最初から映像を歪ませておくことで視界を広げることに成功し、VRの映像に実在感と没入感を与えた。
  • 要点
    2
    人は見慣れないものに怖さや不安を感じる。それは昔、パソコンを使う人たちを「キモい」と感じたのと同じで、著者はその溝をキャズムならぬ「キモズム」と呼んでいる。
  • 要点
    3
    VR機器の浸透には「キモズム超え」が必要だ。そのためにはデザインを良くすることが先決であり、多くの人にとって見慣れたものにしていかなければならない。

要約

パソコン通信からインターネットの時代へ

プログラミングが大好きだった子ども時代
ValeryBrozhinsky/iStock/Thinkstock

普通のサラリーマン家庭で育った著者が最初にコンピュータに触れたのは、幼稚園の頃だった。新しいモノ好きな父親が中古で『PC-6001mkⅡ(NEC、1983年)』を買ってきたのだ。それはまだファミコンが登場する前の、パソコンが「マイコン(マイクロコンピュータ)」と呼ばれていた時代のことである。

1980年代、駄菓子屋にはアーケードゲーム機があった。その性能は当時のパソコンや家庭用ゲーム機より高く、著者は40円のソース焼きそばを食べながらゲームをプレイするのがなにより好きだった。

しかしアーケードゲームは安価とはいえお金がかかる。その点マイコンなら、家に帰ればタダでゲームができる。著者はゲームを楽しみながら、マイコンの仕組みやプログラミング言語「BASIC」を理解していった。

そのうちゲームの改造や解析を通してプログラミングを学び、小学4年生ではじめてオリジナルのプログラミングを作った。自分の思い通りにコンピュータが動く。そのことに著者は喜びを感じた。

パソコン通信局を作った中学時代

中学1年の時、開業直後のディズニーランドへ行く代わりに「モデム」を買ってもらう。この頃になると電話回線でコンピュータ同士をつなぎ、それぞれが「ホスト局」と「ゲスト」としてコミュニケーションをとる「パソコン通信」が登場していた。著者もパソコン通信にハマったものの、当時はまだ遠距離通話の電話代が高かった時代だ。使いすぎると当然、高額な電話代の請求書が届いてしまう。親の逆鱗に触れてしまった著者は、パソコン通信を禁止される。

それでもどうにかしてパソコン通信をしたかった著者は、発想を転換して自宅をホスト局にした。そうすれば向こうから電話がかかってくるので、電話代を気にする必要はない。こうして誕生したのがパソコン通信局「GORO-NET」である。

パソコン通信の世界では、中学生らしい雑談中心のカジュアルな世界に惹かれた人たちがたくさん集まった。しかし現実の世界では、パソコンをやることに「暗い」というネガティブなイメージがあり、まるで隠れキリシタンのような生活を送った。

インターネットと出会った大学時代
NicoElNino/iStock/Thinkstock

高校2年の時、インターネットができる大学があることを知る。当時のパソコン通信は「同じホスト局の会員同士」のため、閉じられた世界だった。かたやインターネットは海外のネットワークとも相互接続が可能な通信手段である。著者の目にはものすごい可能性があるように映った。

プログラミング推薦でインターネットがある大学に入学して2年が過ぎた頃、ウィンドウズ95が登場した。その頃のウィンドウズ95搭載ノートパソコンといえば、65万円もする代物である。それでもどうしても欲しかった著者は、36回払いのローンを組んで購入した。

著者がプログラマーになった契機もここにある。購入費用の足しになればと思い、ダイヤルアップ・ルーターの『MN128-SOHO(1997年)』を制御するソフトを作ってシェアウェアとして提供してみたところ、これが大ヒットした。インターネット接続は、いまでは常時接続が当たり前だ。しかし当時は使う時だけモデムを使ってつなぐ「ダイヤルアップ接続」の時代である。著者が作った、不意の接続を避けるためのソフトは多くの人のニーズを満たし、結果として200万円以上ものお金を手にすることができた。

その後、著者は大学を中退してゲーム会社に入社。プログラマーの道を歩みはじめる。

ゲーマーから経営者へ

デザイナーを地獄の配置作業から解き放つ

日本のゲーム業界が成長期を迎えていた1996年、著者はゲームソフトの開発会社にプログラマーとして入社した。そこで最初に完成させたのは、同じ会社のデザイナー向けの作業効率化ツールだった。

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