【必読ポイント!】日本のキャラクターはなぜ増え続けるのか
世界で稼ぐ日本のエンタメ産業

国内外から注目を集める日本の産業、それはエンタテインメントである。日本経済新聞(2025年6月30日付)は、「ソニー、任天堂、コナミ、バンダイナムコなどエンタテインメント企業9社の時価総額が、トヨタ自動車をはじめとする自動車会社9社を抜いた」と報じている。
こうしたエンタメ産業で活躍しているのが「キャラクター」である。アメリカの保険会社タイトルマックス社が2019年に発表した「世界のキャラクター市場規模ランキング」では、上位25作品のうち10作品が日本のキャラクターで占められた。1位・2位は「ポケットモンスター」と「ハローキティ」。日本のキャラクターは、世界で稼ぎまくっているのだ。
こうした日本のコンテンツには特徴がある。それは、キャラクターの数の多さだ。ポケモンの総数は1025、アンパンマンに登場するキャラクター数は実に2300を超える。さらに近年は、『鬼滅の刃』『呪術廻戦』など、世界で稼ぐ新しい作品も次々と生まれている。
アメリカ発の作品の場合、日本の作品に比べるとキャラクターの数は明らかに少ない。『スター・ウォーズ』に登場する主な「敵」は、ダース・ベイダーなどたった数人である。
エンタテインメント・ビジネスの世界において、作品のキャラクターやその世界観は資産(知的財産)とみなされる。その中で、日本とアメリカという二大巨頭のコンテンツのあり方は真逆に近い。少数のキャラクターを大切に育て続けるアメリカに対し、日本では新しい作品、新しいキャラクターがどんどん生み出されている。
なぜ、日本のキャラクターはこれほどまでに多様で、しかも増え続けるのだろうか。




















