【必読ポイント!】 世界的人気タイトルから学ぶゲームビジネスの世界
右肩上がりのゲーム市場
現在、ビデオゲームの主流はオンライン対応タイトルであり、販売形式もかつてのパッケージ買い切り型から、基本プレイ無料のアイテム課金型へと大きくシフトしている。
この変化に伴い、ビジネスの成否を握る指標も変化した。かつては販売本数が重要だったが、現在は「月間どれだけのプレイヤーがそのタイトルを遊んでいるか」を示すアクティブユーザー数が重要視されるようになっている。
様々なゲームの統計をまとめているウェブサイト「アクティブプレイヤー」によれば、人気タイトルのアクティブユーザー数は1億人を超えるという。これはフィジカルスポーツの競技人口と比較しても遜色のない、ものによってはそれを凌駕する規模であると言えるだろう。
市場規模も拡大の一途をたどっている。角川アスキー総合研究所の2022年の調査によると、2012年の国内ゲーム市場規模は9800億円だったが、2022年には2兆316億円へと倍増した。世界市場においても、2021年には1927億ドルに達し、2026年には2057億ドルまで成長すると予測されている。
プレイ人口の増大を支える収益モデル

ゲームビジネスにおける最大の革命の1つが、基本無料・アイテム課金モデルの確立である。入り口を無料にすることで、プレイヤーにとっての購入障壁は劇的に下がり、メーカーは一気に大量のユーザーを得られるようになった。
このモデルでは、課金をしてくれる熱心なユーザーがいれば、同じタイトルのサービスを長期にわたって提供し続けることが可能になる。新作が必ずヒットする保証がないエンターテインメントビジネスにおいて、1つのヒット作をどれだけ長く運営し、安定収益を生み出せるかは極めて重要な課題だ。
ただし、このモデルにも欠点はある。一般に、課金を行うユーザーは全体の10%前後と言われており、運営側はこの割合を維持・向上させる施策を打ち続けなければならない。また、過度な課金誘導は法的な規制やユーザーの反発を招くリスクもある。
さらに、終わりがなく長期的に遊べるゲームは、人気タイトルによるプレイヤーの「可処分時間」の占拠を招く。その結果、新規タイトルが参入しにくくなり、スマートフォンの課金ランキング上位が数年間変わらないという現象も起きている。




















